[총평]
솔직히 나는 넥슨도 김정주도 잘 몰랐다.
접점이라곤 20여 년 전에 PC방에서 카트라이더 한 것 정도뿐이다.
작년 여름에 제주도에 있는 넥슨 컴퓨터 박물관에 다녀오고도, 김정주를 알게 되진 못했다.
이번에 책을 읽기 전까지 그가 별세했다는 소식도 몰랐다.
하지만 인간 김정주에 대해 쓴 이 책은 확실히 감명 깊었다.
한국 굴지의 갑부지만, 매우 소탈하고, 탈권위적인 모습
돈보다는 일 자체를 즐기는 모습 등등
본받을 점이 확실히 많은 이였으며,
역사를 전공한 저자 신동욱 님의 필력도 남다른 면이 있었다.
[인상 깊은 내용 위주로 정리]
검은색 글씨: 책 내용
파란색 글씨: 마이티 개미 생각
1. 의자가 없는 리더
김정주는 회사 안에 앉아 있는 날이 거의 없었다. 상주하는 집무실조차 딱히 없었고, 심지어 그를 알아보지 못한 경비원이 막아서는 바람에 회사에 들어가지 못하는 일이 있을 정도였다.
2. 자기 객관화
김정주는 스스로에 대한 이해가 뛰어났다. 자기가 뭘 잘하고 뭘 못하는지 확실히 알았다.
사업 자체를 잘했던 그는 사업에만 올인하고 회사 경영은 정상원 이후 데이비드 리한테 맡겼다.
3. 리더의 하수, 중수, 상수
① 하수
- '벌'에만 집중한다: 윽박지르고, 혼내고, 화내고, 가스 라이팅하고...
- 부하직원이 항변하면, '진심으로 니가 잘 되길 바래서 그런 거야'라고 말한다.
=> 이런 리더 밑에 있는 사람은 결과물의 질보단 양에 집중하게 된다.
② 중수
- 상과 벌을 조화롭게 쓴다.
- 부하직원을 괴롭히더라도 상여금 등으로 보상하면 된다고 생각하는 경우가 많다.
③ 상수
- 소프트 파워까지 보유
- 소프트 파워: 강제나 보상보다는 사람의 마음을 끄는 힘으로 원하는 것을 얻는 능력
4. 모두가 1등이 되는 방법
모두가 한 방향으로 달리면 1등은 1 명이지만,
모두가 360도 방향으로 각자 뛰면 1등이 360명이다.
by 고 이어령 초대 문화부장관
=> to 학생들
공부를 못한다고 기죽지도, 잘한다고 오만해지지도 말라.
공부 외에 수천, 수만 가지 영역이 있고 각자의 영역을 찾아, 두각을 나타내면 된다.
5. 성공한 사업가들의 공통 키워드: 절박함
이해진 네이버 의장
: 라인의 성공 비결은 절박함이었다.
김범수 카카오 의장
: 진짜 목숨 걸고 하지 않으면 성공하기 힘들다.
=> 내 주변 주식 투자자 100 % 모두 주식으로 돈 벌길 원한다.
하지만 내가 주식책을 추천해 주면 대부분 읽지 않는다.
왜? 절박함이 부족하니까!
6. 절박함을 현명하게 활용하는 방법
=> 절박하되 절망하지 않는 것
영화로도 제작된 이순신의 최후 전투 명량해전!
전투를 앞두고 이길 가망이 없으니 수군을 해체하고, 육군에 합류하라는 임금의 명이 떨어졌을 때,
이순신이 장계에서 올렸던 유명한 말
"신에게는 아직 12척의 배가 남아 있습니다."
이순신은 매우 절박했지만, 절망하지 않았다.
=> 어려운 문제에 맞닥뜨리면, 대부분의 사람들은 그 문제 자체보다는 문제로 인해 내 마음속에 피어난 감정에 집중한다.
하지만 실제로 문제를 푸는 데에 성공하는 사람들은 그 문제 자체에 집중한다.
7. 초심
넥슨 창업 초창기에 캐시 카우였던 웹에이전시 사업 대신 미래가 불확실한 게임 사업을 추진했던 것은 김정주의 초심을 잘 보여주는 대표적인 사례이다.
8. 재미
"이왕 하는 일이라면 충분히 재미있는 일을 하라. 종류는 상관없다.
중요한 건 남들이 좋다고 여기는 일이 아니라 '내가' 재미있는 일을 하는 것이다."
=> 참고로 김정주는 대학시절 삼성 장학금을 받아 학업을 마친 삼성 장학생이었다. 대학 졸업 후에는 그 당시에는 누구나 가고 싶어 하는 삼성에 입사하기만 하면 됐다. 그런데 김정주는 삼성에 입사하지 않았다. 왜? 당시 삼성에서 시행하던 7·4제, 7시에 출근하고 오후 4시에 퇴근하는 시스템이 마음에 들지 않아서.
==> 자유분방한 김정주가 삼성에 입사했다면 분명 1달도 안되어 퇴사한다고 했을 것 같다. 왜? 삼성의 보안 정책 등등이 매우 까다로우니까.
9. 겸손
① 회자정리 거자필반: 만나는 사람은 반드시 헤어지게 되고, 떠난 자는 반드시 돌아온다는 말.
=> 떠나는 사람이라 해도 최소한 나에 대한 악감정은 품지 않고 떠나게 만들어야 한다.
내가 떠나야 하는 상황이라도 마찬가지다.
② 겸손한 사람은 타인과 자신을 비교하지 않는다. 비교 대상이 있다면 오로지 자기 자신일 뿐이다.
어제의 나와 오늘의 나를 비교하고, 오늘의 나를 미래의 내 모습과 비교한다. 그런 사람만이 계속 앞으로 나아갈 수 있고, 성장할 수 있다.
10. 인내
인내를 이룬다는 것은 시간이 필요함을 인정하고 다른 사람들도 그들의 인생을 전개해 나갈 수 있도록 허용한다는 뜻입니다. 좋은 부모란 자식이 제대로 성장하도록 방향을 제시해 주지만, 그 후에는 자식이 스스로 본인과 타인의 실패를 통해 배우고 극복해 나아갈 수 있도록 방관자적 자세를 취할 줄 아는 사람입니다.
by 프란치스코 교황
① 아버지는 親父 어머니는 親母라고 한다.
親 친할 친 자를 보면
서 있는 (立) 나무(木)를 그저 바라보고 있는 것 (見)이다.
이래라저래라 끊임없이 간섭하고 내 뜻대로 통제하려 드는 것은 親이 아니다.
[김정주 관련 에피소드, 역사]
1. 김정주의 "놀러 와!"란 말에서 시작된 넥슨의 대작 게임들
같은 과 동기였던 송재경이 학창 시절 이 말을 들었고, 넥슨코리아 대표였던 서민, 한때 라이벌이었지만 동지가 되었던 정상원, <퀴즈퀴즈>와 <메이플스토리>를 만든 이승찬, <마비노기> 개발자 김동건, 넥슨 일본법인 대표였던 최승우 등 넥슨의 핵심 멤버가 되었던 많은 사람들이 김정주와 인연을 맺게 되었을 때 이 말을 들었다.
김정주는 온갖 미사여구로 회사의 비전을 포장하며 스카우트하는 대신 그저 놀러 오라는 말 한마디를 건넸다. 그리고 많은 인재가 그 말을 듣고 넥슨을 자신의 회사로 선택했다. 그렇게 들어온 회사에는 딱히 업무 지침도, 정해진 직책, 역할도 없었다. 그저 김정주는 "그럼 잘해 봐!"라는 말을 다시 건넸을 뿐이다.
김정주는 놀이터 같은 플랫폼을 제공해 주었고, 그들은 정말 그 놀이터에서 자기가 하고 싶은 일을 하며 놀았다. 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 <바람의 나라>는 그렇게 탄생했고, 캐주얼 게임의 새로운 장을 연 <퀴즈퀴즈>도, 오락실게임을 구현한 <크레이지아케이드비엔비>도, PC방 게임의 절대강자였던 <스타크래프트>의 아성을 무너뜨린 <카트라이더>도 그렇게 탄생했다. 심지어 초대박 국민게임으로 등극했던 <카트라이더>를 성공하기 힘든 게임이라고 판단하기도 했다. 하지만 그렇게 만들어진 게임들이 흥행에 성공하며 넥슨의 눈부신 성장을 이끌었다. 김정주가 놀러 오라고 했던 사람들이 넥슨이라는 플랫폼을 마음껏 이용하면서 만들어 낸 결실이었다.
2. 바람의 나라에는 없는 PK (Player Killing, 게임상에서 다른 플레이어를 죽이는 행위)
넥슨의 첫 온라인 게임 <바람의 나라>! 이 게임으로 업체 선두 자리를 차지한 넥슨!
하지만 이 독주 체제는 얼마 못 가서 깨진다. 왜? <바람의 나라>를 처음 기획했던 송재경이 엔씨소프트로 이직한 후 만든 게임 <리니지>의 등장 때문이었다.
<리니지>가 가진 가장 큰 차별점은 PK였고, PK가 없던 <바람의 나라>는 <리니지>에 뒤쳐진다.
PK를 도입해야 한다는 목소리가 넥슨 내에도 나왔지만 끝끝내 도입되지 않았다.
3. 돈의 한계
김정주 왈 "어떻게 들릴지 조심스럽지만, 어느 선을 넘으면 돈이 주는 가치는 거기서 거기다."
4. 자기 자신에겐 아주 검소했던 김정주
차림새: 셔츠, 면바지, 백팩, 낡은 운동화
수행비서, 운전기사: 전혀 두지 않았다. 운전은 직접 했다.
5. 사업에는 아주 과감하게 배팅할 줄 아는 김정주
<메이플스토리> 개발사인 위젯 스튜디오를 인수하기 위해 당시 있던 현금 400 억 원을 모조리 털어 넣음.
<던전 앤 파이터> 개발사인 네오플을 인수할 때는 넥슨 일본 법인을 통해 2,788억 원을 빌리고, 일본 은행에서 500억 원을 추가로 빌린 끝에 3,852억 원이라는 거금을 들였다.
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